Como dice el título en esta publicación hablare sobre los
problemas con la sensibilidad de la Kinect, esta será una entrada informativa
no basada en investigación sino que en las pruebas realizadas mediante la detección
de extremidades con el SDK1.7 de la Kinect para Windows 7.
Para realizar las pruebas se utilizó el código que se explico
en una entrada anterior de este blog donde explico como reconocer las
extremidades con la Kinect en C#.
Las pruebas que se realizaron fueron para los 3 ejes
espaciales(x,y,z), estas se fueron visualizando en tiempo real con la interfaz
que se muestra a continuación:
Las pruebas se realizaron a una distancia de 2,58 mts de la Kinect
en línea recta, o sea, frente a la Kinect.
A continuación hare mención a los 3 ejes por separado, ya
que cada uno tiene una variación distinta:
Eje x:
En el eje x la variación calculada es de 10 cm (+-5cm.). Por
lo cual no se puede realizar una detección precisa de un cuadro de menos de 10
cm de ancho.
Eje y:
En el eje y el problema es menor, ya que el error calculado
fue de 5 cm (+-2,5cm.) para lo cual levantar la pierna para realizar alguna
acción en el caso de mi proyecto a realizar no es un problema (Proyecto:
realizar un piano tocado con los pies utilizando la Kinect).
Eje z:
En este eje el problema es mayor, ya que el error es muy
variable, aproximadamente el error calculado fue de 20 cm (+-10cm). El problema
es que este error depende de la persona ya que cada uno puede tener pies de
distinto tamaño de largo por lo cual el error varía mucho, este error fue
tomado en una persona que calza 43 eur.
Conclusión:
Ya tomadas las medidas de error, podemos llegar a la conclusión
de que la Kinect de Xbox 360 se puede utilizar para realizar proyectos que no
requieran de una sensibilidad muy precisa, con estos datos se debe realizar un
trabajo de depuración de ruido bastante exhaustivo (mirado desde el punto de
vista de un único estudiante). Pero es muy posible si se da un tiempo para
analizarlo.
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